Графика полигон: Графика — Полигон Про
Строительство межмуниципального полигона в Нефтеюганском районе ХМАО идет с опережением графика — ООО «РЕСУРСОСБЕРЕЖЕНИЕ ХМАО»
28 января 2021 года представители Департамента промышленности Ханты-Мансийского автономного округа – Югры и ООО «Ресурсосбережение ХМАО» провели выездное совещание на строящемся в рамках концессионного соглашения межмуниципальном полигоне в Нефтеюганском районе.
28 января 2021 года представители Департамента промышленности Ханты-Мансийского автономного округа – Югры и ООО «Ресурсосбережение ХМАО» провели выездное совещание на строящемся в рамках концессионного соглашения межмуниципальном полигоне в Нефтеюганском районе.
Концессионер и концедент подвели промежуточные итоги строительства и скорректировали планы, а также договорились о совместной просветительской работе с населением в сфере обращения с ТКО.
Строительные работы идут в соответствии с производственным графиком, несмотря на вынужденную летнюю паузу, связанную с распространением короновирусной инфекции.
Большинство работ выполняются в соответствии с программой импортозамещения. На объект доставлены открытые и закрытые контейнеры для складирования отходов, автомобильная техника, среди которой уплотнитель для полигонов промышленных и бытовых отходов UM-38 «Бурлак», автобус ПАЗ 32053, мобильная автосистема типа «Мультилифт», смонтированная на автомобильное шасси «МАЗ 6516C9», бульдозер «Beezone D16», фронтальный погрузчик JCB. Кроме того, на объект поставлено оборудование российского и зарубежного производства марки «HUSMANN» для сортировки отходов, а также мобильный пожарный комплекс МПК-4.0.
Несмотря на морозную погоду, строительные работы производственных помещений не прекращались ни на один день. На 40% готов гараж для спецтехники и административно-бытовое здание. Готовность помещения для сортировки отходов составляет 70%.
«Несмотря на то, что строительство полигона идет с небольшим опережением графика, мы будем продолжать наращивать темпы работ. Понимаем всю ответственность, взятую на себя, поскольку являемся пилотным проектом в Югре. Отмечу, что основополагающим для нас является качество выполнения работ», — сказал директор по созданию инфраструктурных проектов ООО «Ресурсосбережение ХМАО» Игорь Гаврилов.
Через месяц концессионер приступит к монтажу оборудования для мусоросортировочного комплекса. Кроме того, в ближайшее время на объект поступит оборудование для систем очистных сооружений.
«Мы рассчитываем, что это будет не только мусоросортировочный комплекс, но и некий мини-экотехнопарк. Мы подписали соглашение с представителями малого бизнеса, которые готовы установить на этом объекте свои комплексы на переработку пластика и картона. После ввода в эксплуатацию мусоросортировочного комплекса переведем население Нефтеюганска, Пыть-Яха и поселений Нефтеюганского района на раздельный сбор мусора.
Определение выпуклости полигона | Компьютерная графика
// пример работы с векторным произведением #include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/Window.hpp> #include <iostream> // удобно для отладки void handleMouseLeft(sf::VertexArray& pVertex, sf::Vector2i iCurrPos, sf::Text& pText, sf::ConvexShape& polygon); void handleMouseRight(sf::VertexArray& pVertex, sf::Text& pText, sf::ConvexShape& polygon); bool isConvexPolygon(const sf::VertexArray& mVertex); int getSignVertex(sf::Vertex fVertex1, sf::Vertex fVertex2, sf::Vertex fVertex); bool polygonCheked = false; int main() { // без кнопки максимизации sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(640, 480), "is convex polygon", sf::Style::Close|sf::Style::Titlebar); // LinesStrip - связывать 2 рядом идущие точки линией sf::VertexArray lines(sf::LinesStrip, 0); sf::ConvexShape polygon; polygon.setFillColor(sf::Color::Cyan); polygon.setOutlineThickness(2); polygon.setOutlineColor(sf::Color::Green); sf::Font font; font.loadFromFile("Sansation.ttf"); // ЛКМ - набрасывание точек; ПКМ - построение sf::Text mText("LKM - nabrasyvaniye tochek; PKM - postroeniye", font, 20); mText.setPosition(5.f, 425.f); mText.setColor(sf::Color::Cyan); // полигон не определен sf::Text mTextIs("polygon not defined", font, 20); mTextIs.setPosition(5.f, 450.f); mTextIs.setColor(sf::Color::Cyan); while (window.isOpen()) // цикл опроса событий { sf::Event event; while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); // ЛКМ if ((event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) & (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left)) ) { sf::Vector2i iCurrPos = sf::Mouse::getPosition(window) ; handleMouseLeft(lines, iCurrPos, mTextIs, polygon); } // ПКМ if ((event. type == sf::Event::MouseButtonPressed) & (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Right)) ) handleMouseRight(lines, mTextIs, polygon); } window.clear(); window.draw(lines); window.draw(polygon); window.draw(mText); window.draw(mTextIs); window.display(); } } void handleMouseLeft(sf::VertexArray& pVertex, sf::Vector2i iCurrPos, sf::Text& pText, sf::ConvexShape& polygon) { // если новое ипользование if (polygonCheked) { pVertex.clear(); pText.setColor(sf::Color::Cyan); pText.setString("polygon not defined"); polygon.setPointCount(0); polygonCheked = false; } // VertexArray - только float (кроссплатформенность), // sf::Mouse::getPosition(window) - pair<int> sf::Vector2f fCurrPos(0.0 + iCurrPos.x, 0.0 + iCurrPos.y); // sf::VertexArray.append принимает вектор с float значениями; кроссплатформенность pVertex. append(fCurrPos); }; void handleMouseRight(sf::VertexArray& lines, sf::Text& pText, sf::ConvexShape& polygon) { polygonCheked = true; if (isConvexPolygon(lines) ) { pText.setString("convex polygon"); pText.setColor(sf::Color::Green); polygon.setPointCount(lines.getVertexCount()); sf::Vector2f fVector; for (unsigned int i = 0; i < lines.getVertexCount(); i++){ fVector.x = lines[i].position.x; fVector.y = lines[i].position.y; polygon.setPoint(i, fVector); } lines.clear(); } else { pText.setColor(sf::Color::Red); pText.setString("not convex polygon"); } // добавляем ребро к начальной точке lines.append(lines[0]); }; // Вход : множество вершин в порядке обхода в любом направлении // Выход : булево-значение [выпуклый <--> не выпуклый] bool isConvexPolygon(const sf::VertexArray& pVertex) { bool bRetVal = false; int signPrime = 0; int iVertexCount = pVertex. getVertexCount(); // взять первый ненулевой знак, если 0 - вернуть false int i = 0; // vertex 'iterator' for ( ; i < iVertexCount; ++i) { // getSignVertex(vertex[i], vertex[i+1], vertex[i+2]) ; n+2=2 // нет оператора присваивания: xxx = pVertex[i] , // выдержка: Vertex & operator[] (unsigned int index) // sf::Vertex::Vertex ( const Vector2f & thePosition ) signPrime = getSignVertex( pVertex[i], pVertex[(i+1)%iVertexCount], pVertex[(i+2)%iVertexCount]); if (signPrime != 0) break; } // for if (signPrime == 0) return bRetVal; // линия // сравниваем остальные знаки с образцом for ( ; i < iVertexCount; ++i) { int signNext = getSignVertex(pVertex[i], pVertex[(i+1)%iVertexCount], pVertex[(i+2)%iVertexCount]); // если знаки разные if ( (signNext != signPrime) & (signNext != 0) ) { return bRetVal; } // if } bRetVal = true; return bRetVal; }; // вычисление знака угла поворота // возврат -1, 0, 1 int getSignVertex(sf::Vertex fVertex1, sf::Vertex fVertex2, sf::Vertex fVertex3) { // уравнение прямой ab: Ax + By + C = 0; // A = a. y-b.y, B = b.x-a.x, C = -(a.x*A + a.y*B) // площадь на основе векторов ab и ac float fArea = ( (fVertex2.position.x - fVertex1.position.x)* (fVertex3.position.y - fVertex1.position.y) - (fVertex3.position.x - fVertex1.position.x)* (fVertex2.position.y - fVertex1.position.y) ); int iRetVal = 0; if (fArea == 0) return iRetVal; iRetVal = (fArea > 0) ? 1 : -1; return iRetVal; };
Полигональная графика. Что это такое, и как ее создавать
Полигональные фигуры очень напоминают оригами или ограненные драгоценные камни. Давайте разберемся, что такое полигональная графика? И почему дизайнеры так любят использовать этот прием в своих работах?
Полигон (от греч. polýgonos – многоугольный), полигональная линия – это ломаная линия, составленная из конечного числа прямолинейных отрезков (звеньев). Под полигоном также понимают замкнутую ломаную линию, т. е. многоугольник.
Полигональная графика интеллектуальна
Это визуализация осознанной формы. Художникам и дизайнерам полигон помогает упростить, осмыслить, а значит, в дальнейшем правильно передать форму и объем объекта.
Помогает он и в трехмерной графике. Там полигон — это минимальная поверхность, элемент, из которого складываются каркасы форм любой сложности. Чем больше полигонов, тем более детализованной будет модель. В трехмерной графике в качестве полигонов обычно применяют треугольники.
Полигоны — простые, красивые, лаконичные и бесконечно многообразные вдохновляют многих современных дизайнеров. Из них можно составлять абстрактные композиции и стильные иллюстрации любой сложности
В этой статье вы узнаете много нового о полигонах и полигональной графике и увидите замечательные примеры ее использования. Также здесь собрано несколько уроков, которые помогут вам освоить эту технику.
В какой программе можно создавать полигональную графику?Трехмерная графика. На этот вопрос нет однозначного ответа. Мастера 3D, предпочтут, несомненно, делать это в 3D max, Maya, или Cinema 4D. Последнее ПО настолько дружелюбно, что в нем может рисовать даже ребенок. В целом, полигональная графика достаточно проста в создании, особенно если сравнивать с фотореалистичной визуализацией. Она напоминает ранние дни компьютерного моделирования и анимации с налетом современных техник. Чем меньше полигонов вы используете на стадии моделирования, тем более абстрактным будет результат. Для выраженного эффекта можно отключить функцию сглаживания в настройках рендеринга, и тогда вы получите четкие грани. Здесь все зависит от эффекта, которого вы хотите достичь. Использование низкополигональной техники совсем не означает, что сцена будет простой. Вы можете использовать сложные текстуры, реалистичные настройки отражений и преломлений в окружающей среде и т. д.
2D графика. Можно создавать полигональные шедевры в таких программах как Adobe Illustrator, CorelDraw и даже Adobe Photoshop. Эти программы, в отличие от специфичных 3D пакетов, хорошо знакомы большинству дизайнеров. Таким методом можно создавать стилизованные, декоративные изображения с потрясающими цветовыми сочетаниями.
А еще можно дополнять полигональную графику фотографиями, создавая удивительные коллажи, напоминающие дополненную реальность и намекающие о связях между реальным и виртуальными мирами. Некоторые работы дополняются типографикой.
А еще можно попробовать онлайн-генераторы полигонов
Trianglify
Очень простой генератор, который позволит создать низкополигональные фоны с заданной палитрой цветов. Можно создать красивый фон для Вашего дизайна. Готовый полигон можно бесплатно скачать в формате SVG.
Перейти
Как преобразовать растр в полигоны онлайн
Функциональный генератор для создания триангулярных изображений. Создает полигональную композицию из любого растрового изображения. Есть ряд настроек и кнопка рандомизации для получения случайных результатов. После того как изображение будет готово Вы сможете скачать его в форматах PNG и SVG.
Перейти
Полигональные логотипы
На волне популярности полигональной графики стали создаваться логотипы в таком стиле
Создаем полигональный логотип в программе CorelDraw
youtube.com/embed/gzfExFngGUQ» frameborder=»0″ allowfullscreen=»allowfullscreen»/>
Полигональный портрет
Эта техника позволяет создавать работы любой сложности.
В этих уроках показано, как создать полигональный портрет
Заставка — источник
№ | МО | Адрес | Наименование (тип) объекта | Вид обработки отходов | Дата ввода в эксплуатацию | Проектный объем, куб. м. | % запол-нения |
1 | Бодайбинское | г.Бодайбо | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | 1990 | 1635350 | 49,55 |
2 | Ольхонское | м. Имел-Кутул | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | 2011 | 240000 | 11,03 |
3 | Усольское | Усольский район, в 1,2 км северо-западнее от р.п. Тайтурка | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | 1980 | 1200000 | 2,84 |
4 | Ангарский городской округ | п. Юго-Восточный | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | 2008 | 11640000 | 36,47 |
5 | г. Иркутск | 5-й км Александровского тракта | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | 1963 | 40000000 | 78,4 |
6 | Свирское | г. Свирск | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | 1991 | 2694446 | 58 |
7 | Черемховское | г. Черемхово,1,5 км югозападнее городского кладбища | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | 1994 | 1675398 | 80,18 |
8 | Заларинское | 3 км. юго-восточнее п. Залари | Полигон ТБО | Размещение (захоронение) | — | — | — |
Работы по рекультивации полигона ТБО «Долгопрудный» идут с опережением графика
18 февр. 2020 г., 10:23
На выездном совещании 12 февраля обсудили процесс второго этапа преобразования полигона.
Людмила НИКИТИНА. Фото Алексея КОРСАКОВА.
Работы проводятся в рамках федеральной программы «Ликвидация накопленного экологического ущерба» и программы губернатора Московской области по ликвидации закрытых полигонов. По плану завершение рекультивации должно произойти в декабре 2020 года.
На данный момент построена армогрунтовая стена, а также выполняется устройство системы сбора фильтрата и защитного экрана.
За работами по рекультивации ведется строгий контроль со стороны администрации Долгопрудного.
– Подпорная стенка практически готова, выполнен технологический разрыв в ней для проезда техники, закуплены и завезены необходимые на данном этапе материалы, в том числе около 40 тыс. кубометров грунта, – сообщил Степан Прибытков, заместитель главы города по управлению имущественными отношениями, архитектурой и строительством.
На нынешнем этапе работы по рекультивации идут с опережением графика. Что будет построено через 10-15 лет на месте, где сейчас проводится рекультивация, еще не запланировано. Сейчас создаются все условия для того, чтобы сделать полигон безопасным и устранить возможность его влияния на окружающую среду.
– Этот масштабный объект находится под пристальным вниманием депутатов Совета депутатов, он имеет большое значение как для города, так и для Московской области. Государственные органы экологического и технического надзора подтверждают, что работы ведутся с соблюдением российских и международных нормативов. После окончания работ полигон примет совсем другой вид – это будет гора, покрытая зеленой травой. По истечении срока восстановления участок можно будет использовать для нужд города, – рассказал депутат Дмитрий Балабанов.
Напомним, полигон ТБО «Долгопрудный» был закрыт в 2014 году, его рекультивация проходит с 20 июня 2019 года.
#бyдьвкурсе #событияПодмосковья #Долгопрудненскоеиа,
#Подмосковье, #вкyрсе2О20, #зимa2О20
Источник: http://indolgoprud.ru/novosti/ekologiya/raboty-po-rekultivacii-poligona-tbo-dolgoprudnyy-idut-s-operezheniem-grafika
Что такое ПОЛИГОНАЛЬНАЯ СЕТКА (ПОЛИГОН) в 3D
Полигональная сетка в компьютерной графике — это поверхность, которая обычно состоит из множества полигонов, соединенных общими ребрами.
Что такое ПОЛИГОНАЛЬНАЯ СЕТКА — значение, определение простыми словами.
Простыми словами, Полигональная сетка — представляет собой набор вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике. По своей сути, когда мы видим 3D модель, мы и видим полигональную сетку, так как составляющие полигональной сетки и образуют формы в созерцаемой нами модели.
Что такое отображение полигональной сетки.
Обычно, когда мы рассматриваем завершенный и отрендеренный 3D объект, то зачастую нам не показывают его в сетчатом виде. Но при создании 3D объекта, художники очень часто используют режим отображения сетки (wire-frame), для того, чтоб правильно строить топологию и формы модели. Работая в этом режиме, художники могут манипулировать составляющими полигональной сетки и тем самым создавать 3D модель нужным им образом с учетом правильной формы и топологии.
Где создается полигональная сетка?
Являясь неотъемлемой частью 3D модели, работа над сеткой происходит в компьютерных программах, предназначенных для работы с 3D графиков. Из наиболее популярных программ можно выделить:
- Autodesk Maya;
- Autodesk 3Ds-max;
- Blender;
- Modo и другие.
Стоит упомянуть программы, подход к работе у которых значительно отличается от программ приведенных выше:
- Zbrush;
- Mudbox;
- 3d-coat и другие.
Они позволяют работать с сеткой в более традиционном виде, точно так, как над формированием статуй работают классические скульпторы. Вместо работы с каждым полигонов по отдельности или с группой полигонов, 3d скульпторы работают одновременно с тысячами или десятками тысяч полигонов при помощи специальных кистей и инструментов, которые встроены в программы для 3D скульптинга.
Методы работы с полигональной сеткой.
Как правило, большинство программ по работе с 3D графикой имеют огромный арсенал инструментов по работе с моделью. Каждая из программ обладает своими уникальными инструментами и модификаторами, но наиболее распространенные инструменты присутствуют практически в одинаковой форме в каждой программе. Среди инструментов широкого пользования есть такие, как:
Extrude — позволяет выдавливать дополнительные полигоны из уже существующих. Является одним из основных инструментов при работе с 3D моделью и позволяет создавать достаточно сложные формы из примитивных фигур.
Cut — Позволяет резать полигоны от грани к грани, от вершины к вершине или же в более свободной форме. Другими словам, является своеобразным инструментом-ножницами, который позволяет перекроить полигональную сетку по своему желанию. Является практически обязательным инструментом любого 3D художника.
Bevel (chamfer) — Инструмент, который позволяет делать фаски на геометрии. Он весьма распространен, так как делает формы менее рублеными и более плавными. Всегда используется при работе с высоко детализированными моделями.
Эти, а также большое количество других инструментов, позволяют воссоздать любую желаемую форму в компьютерном 3D пространстве с внушительным количеством подходов к решению той или иной задачи.
Что такое Топология полигональной сетки.
Простыми словами, топология полигональной сетки — это плавная и потоковая организованность полигонов в 3D модели.
Что такое правильная топология?
Очень сложно охарактеризовать правильность топологии в несколько слов, так как ее правильность и неправильность может зависеть от конкретного рабочего процесса (пайплайна), той или иной студии в определенной сфере компьютерной графики. Например, если в одном техническом процессе присутствие полигонов с тремя вершинами допустимо, то в другом процессе полигоны с тремя вершинами (трисы) могут быть крайне нежелательными, а предпочтение будет отдаваться полигонам с 4-я вершинами (квадам). Сюда и относится построение сетки под анимируемый или статичный объект, или объект под сглаживание (subdivision).
Но стоит отметить, что “правильная топология” имеет и вполне четкие и нерушимые требования к построению корректной полигональной сетки. Так, например, сетка должна быть равномерной и оптимальной по количеству полигонов. На сетке не должно быть загибов или пересечений полигонов. По возможности, грани у полигонов должны иметь не прерывистые и плавные линии, которые нередко называют лупами.
Составляющие полигональной сетки.
Полигон — это основная часть полигональной сетки.
Он содержит в себе такие элементы как:
- Вершину
- Ребро
- Фейс
- Нормаль
Вершина (vertex) — это точка пересечения 3-х или более ребер.
При работе с 3D моделями, а конкретнее с полигональной сеткой, вершина зачастую выступает в роли манипулятора, который являются наиболее популярным методом формирования полигональной сетки в ее итоговом виде. Двигая вершины во всех 3-х плоскостях (x, y, z), пользователю удается добиться правильной и нужной ему формы в 3д модели.
Ребро (edge) — Это прямая, которая образуется в любой точки геометрии, при пересечении двух фейсов.
Так же как и в работе с вершинами, перетаскивание ребер, довольно эффективно используется при генерации форм геометрии в компьютерной графики. В некоторых случаях, такой метод является более эффективным и требует меньшего количества телодвижений при выделении составляющих полигональной сетки для корректировки или изменения форм объекта.
Фейс — это плоскость, которая образуется при сочетании не менее трех ребер.
Иногда бывает, что “фейс” путают с “полигоном”, но на самом деле, это не одно и тоже, так как “фейс” — это лишь одна из составляющих полигона. Но именно она и отвечает за то, как мы видим объект и как на него ложатся шейдера и текстуры.
Нормаль — является вектором, который перпендикулярно направлен по отношению к плоскости и граням, к которым он принадлежит. Информация о направление нормали используется при расчетах освещения и при выборе направления фейса по отношению к камере. Если нормаль будет перевернута в сторону от камеры, то модель будет отображаться некорректно.
Виды полигонов в компьютерной графики.
Можно выделить три основных вида полигонов:
- Полигон с тремя вершинами
- Полигон с четырьмя вершинами.
- Полигон с пятью вершинами или более.
Что такое Полигон с тремя вершинами.
Полигон с тремя вершинами — является самым простым полигоном из возможных, так как имеет минимальное количество вершин и сторон для образования плоскости (фейса). Часто именуется “треугольником” или “трисом”.
Работа по построению модели исключительно из трисов является на практике скорее исключением, чем правилом. Но стоит отметить, что есть большое количество сфер в компьютерной графике, где полигональная сетка на финальном этапе должна состоять исключительно из треугольных полигонов. Таким хорошим примером являются движки для компьютерных игр, где в большинстве своем 3D модель должна быть триангулированной.
Что такое Полигон с четырьмя вершинами.
Полигон с четырьмя вершинами. На практике, это самый распространенный вид полигонов в 3D графике. Он имеет четыре стороны и вертекса, что в работе делает его очень удобным в построение трехмерных форм, а также при манипуляциях с полигональной сеткой. Он является практически обязательным при построении 3D моделей, которые в дальнейшем будут анимироваться или сглаживаться. При нужде или желание, его можно очень просто превратить в треугольный полигон. Всего-то нужно разрезать его по диагонали в ручную, или триангулировать программными методами.
Что такое Полигон с пятью вершинами или более или “N — Gon”.
Полигон с пятью вершинами или более. Часто именуется как “N — Gon”. Имеет пять или более пяти сторон и вершин.
Является крайне нежелательным полигоном практически в любом рабочем процессе. Часто N — гоны создают трудности в виде артефактов при текстурировании, рендере и анимации, а также плохо поддаются сглаживанию на изгибистых поверхностях.
Что такое полигон, Vertex, Edge, Border и Element в 3ds Max. / Skillbox Media
Нажмите стрелку на командной панели во вкладке Modify перед названием Editable Poly, чтобы перейти на уровень подобъектов. Их мы и будем сейчас разбирать.
Каждому подобъекту соответствует цифровое обозначение на клавиатуре от 1 до 5Чтобы работать с этим уровнем подобъектов, нажмите клавишу 1 на клавиатуре. Вершина — это одномерный объект (точка) в пространстве. Если соединить, например, две вершины, получится ребро.
Vertex (вершины)Нажмите на клавишу 2 на клавиатуре, чтобы работать с этим уровнем подобъектов. Ребро — это двумерный объект, который определяется двумя вершинами и представляет собой линию. Три ребра и более образуют многоугольник.
Edge (ребро)Нажмите на клавишу 3 на клавиатуре, чтобы работать с этим уровнем подобъектов.
В том виде, в котором сейчас представлен наш объект, Border выделить не получится. Border — это граница, где что-то должно заканчиваться, а у нас объект замкнутый.
Перейдите на подобъект, выделите любой видимый полигон и удалите его по нажатию на Del на клавиатуре. Теперь края удалённого полигона и будут тем самым бордером.
Border (граница)Polygon вызывается по клавише 4 на клавиатуре. Состоит из трёх и более рёбер.
Polygon (полигон)Element вызывается по клавише 5 на клавиатуре. Этот подобъект необходим в случае, когда нужно выделить целиком весь объект.
Element (элемент)В свитке Selection иконками представлены все подобъекты Editable Poly. Когда вы выбираете один из подобъектов, там активируется нужная иконка, и наоборот: когда вы нажимаете на какую-либо из иконок, у вас будет выделяться один из подобъектов в списке.
Активировать подобъекты можно или из списка, или по клику на соответствующую иконкуВсе эти подобъекты нужны при создании полигональной сетки 3D—объекта. Чтобы выполнять с ними какие-либо действия, нужно использовать базовые инструменты для работы с подобъектами, которые находятся на командной панели во вкладке Modify ниже окна объекта Editable Poly.
Основные свитки в свёрнутом видеПолигональная графика / Полезные примечания
Это основные строительные блоки современной 3D-графики. Кто они такие?
Слово «многоугольник» означает двумерную фигуру с прямыми сторонами, и здесь оно применяется именно так. Обычная форма — треугольник, хотя в некоторых экзотических играх используются другие формы, такие как квадраты или пятиугольники, а в интерактивном многопользовательском режиме 3DO и архитектуре трехмерной графики Sega Saturn вместо этого использовались четырехугольники. В любом случае, полигональная графика использует полигоны в качестве грубого приближения для изображения трехмерных объектов, расчет которых на самом деле занял бы слишком много времени.Принцип их работы заключается в том, что они соединяются вместе, как кусочки головоломки или оригами, пока не образуют трехмерную форму. Затем каждый полигон может быть преобразован в 2D, где к каждому отдельному полигону можно легко применить визуальные эффекты.
Допустим, полигоны расположены примерно в сферической форме. Если вы хотите сделать сферу видимой, самый простой способ — сделать видимую «каркасную основу» из краев полигонов. Но от сегодняшних мощных систем ожидается большее. Если сфера не должна быть такой детализированной, как шарик для пинг-понга, то текстуры могут не понадобиться, а просто «плоская затененная» белая заливка в каждом полигоне с изменением яркости в соответствии с его углом.Чтобы поверхность шара не казалась слишком ограненной (как драгоценный камень), можно применить плавный градиент, усредняющий яркость от каждого из углов его многоугольника к другому (метод, известный как затенение по Гуро). С многоугольниками это достаточно просто, потому что их простая форма означает, что положение и угол каждой части их поверхности могут быть точно определены.
Недостаточное количество полигонов приводит к неубедительному изображению объектов; например, в оригинальном Metal Gear Solid верхняя и нижняя части рук персонажей явно состояли из четырех прямоугольников, а квадратные руки Final Fantasy VII стали почти легендарными.С другой стороны, рендеринг слишком большого количества полигонов занимает слишком много времени; даже сегодня рендеринг отдельных кадров фильма Pixar может занять более 24 часов. Добавьте к этому природу игрового процесса в реальном времени, и проблема усугубится. Поэтому задача геймдизайнера состоит в том, чтобы собрать как можно меньше полигонов в достаточно красивую модель. Одним из критериев оценки является простое количество полигонов — количество полигонов в модели. (У Солида Снейка эпохи PlayStation 1 их было около 500. У Шрека их миллионы.)
Текстуры также могут помочь в этом. Это изображения (чаще всего растровые), которые наносятся на полигоны; если каждая текстура нарисована правильно, они могут добавить дополнительные детали к каркасу и обмануть игрока, заставив его думать, что модель сложнее, чем она есть на самом деле. Однако размещение статического изображения на поверхности только в этом случае убедительно. В такой сцене не было бы освещения, теней (технически одно и то же, но реализовано по-разному) и различных других динамических концепций. Это решается в первую очередь применением математических функций или даже полноценных программ к полигонам, а не просто рисованием поверх них изображения. Программы, которые используются для этой цели, называются «шейдерами».
С чем-то вроде человека основной принцип тот же. Вам просто нужно намного больше полигонов и намного больше текстур. Анимация в значительной степени возможна, потому что текстуры и полигоны также являются гибкими. Они могут растягиваться, сжиматься и деформироваться. Работа для разработчиков просто делает так, чтобы это выглядело убедительно.
ПОЛИГОН графика Информация | ПОЛИГОН графика Профиль
Мы установили стандарт для поиска электронных писем
Нам доверяют более 10.2 миллиона пользователей и 95% индекса S&P 500.
Нам не с чего было начинать. Прочесывание сети в любое время ночи не поможет. RocketReach дал нам отличное место для старта. Наш рабочий процесс теперь имеет четкое направление — у нас есть процесс, который начинается с RocketReach и заканчивается огромным списком контактов для нашей команды продаж..Это, вероятно, экономит Feedtrail около 3 месяцев работы с точки зрения сбора лидов. Теперь мы можем отвлечь наше внимание на то, чтобы на самом деле преследовать клиента!
Отлично подходит для создания списка лидов. Мне понравилась возможность определять личные электронные письма практически любого человека в Интернете с помощью RocketReach. Недавно мне поручили проект, который касался связей с общественностью, партнерства и информационно-разъяснительной работы, и RocketReach не только связал меня с потенциальными людьми, но и позволил оптимизировать мой подход к поиску на основе местоположения, набора навыков и ключевого слова.
— Брайан Рэй , Менеджер по продажам @ GoogleДо RocketReach мы обращались к людям через профессиональные сетевые сайты, такие как Linkedln.Но нас раздражало то, что нам приходилось ждать, пока люди примут наши запросы на подключение (если они вообще их принимали), а отправка обходится слишком дорого. огромное количество контактов, которые мы смогли найти с помощью RocketReach, платформа, вероятно, сэкономила нам почти пять лет ожидания.
Это лучшая и самая эффективная поисковая система электронной почты, которую я когда-либо использовал, и я пробовал несколько. Как по объему поиска, так и по количеству найденных электронных писем я считаю, что он превосходит другие. Мне также нравится макет, который удобен для глаз, более привлекателен и эффективен. Суть в том, что это был эффективный инструмент в моей работе как некоммерческой организации, направленной на руководство.
До RocketReach процесс поиска адресов электронной почты состоял из поиска в Интернете, опроса общих друзей или поиска в LinkedIn.Больше всего разочаровывало то, сколько времени все это занимало. Впервые я воспользовался RocketReach, когда понял, что принял правильное решение. Поиск электронных писем для контактов превратился в разовый процесс, а не в недельный процесс.
Поиск электронных писем для целевого охвата был ручным и отнимал очень много времени. Когда я попробовал RocketReach и нашел бизнес-информацию о ключевых людях за считанные секунды в простом и беспроблемном процессе, я попался на крючок! Инструмент сократил время установления контакта с новыми потенциальными клиентами почти на 90%.
полигонов | Отчетность и презентация
В Nexus конвейерная операция создания параметров цикла походки может использоваться в сочетании с событиями походки для расчета стандартных пространственных и временных параметров цикла походки.
В Nexus параметры основаны на первом цикле для каждой стороны, где найдены все необходимые события.
Polygon может пересчитать параметры и определить их, используя первый цикл (по умолчанию) или среднее значение всех определенных циклов.[Чтобы использовать среднее значение всех определенных циклов в Polygon, щелкните правой кнопкой мыши узел «Анализ» испытуемого, выберите «Свойства» и установите флажок «Использовать среднее значение назначенных циклов». ]
Эти параметры и доступные единицы измерения (единицы можно изменить в окне «Параметры параметров цикла походки»):
Частота вращения – 1/с; 1 мин; шагов/с; шагов/мин; шагов/с; шагов/мин
Скорость ходьбы – м/с; см/с; мм/с; в/с
Время шага – с; %
События Foot Off/Contact – s; %
Одинарная/двойная опора – s; %
Длина шага/шага – м; см; мм; в
Параметры расстояния основаны на положении маркера в момент времени, по умолчанию для расчета используется маркер схождения (LTOE для левого и RTOE для правого).Это можно изменить в поле «Параметры» операции конвейера «Создать параметры цикла походки».
Частота шагов: количество шагов в единицу времени (обычно в минуту). Левый и правый каденс сначала рассчитываются отдельно на основе либо одного шага, либо среднего значения определенных циклов походки. Общий каденс является средним значением левой и правой.
Время шага: время между последовательными ударами ипсилатеральной стопы.
Время шага: время между контралатеральным и последующим ипсилатеральным контактом стопы, выраженное в секундах или %GC.
Все события касания/отключения стопы выражаются относительно цикла ипсилатеральной походки либо как абсолютное время от ипсилатерального контакта стопы, либо как %GC, в соответствии с параметром Polygon. Расчеты одинарной и двойной опоры действительны только для ходьбы, т. е. когда события отрыва/контакта контралатеральной стопы происходят в фазе ипсилатеральной опоры.
Отключение стопы: время отключения ипсилатеральной стопы.
Контакт с противоположной ногой: время контакта с противоположной ногой.
Противоположная стопа: время контралатеральной стопы.
Одиночная опора: время от отрыва контралатеральной стопы до контакта контралатеральной стопы.
Двойная опора: время от контакта ипсилатеральной стопы до отсоединения контралатеральной стопы плюс время от контакта контралатеральной стопы до отключения ипсилатеральной стопы.
Индекс хромоты: время контакта стопы с опорой ипсилатеральной стопы делится на время контакта стопы с опорой плюс двойное время опоры.Другими словами, индекс хромоты рассчитывает время, в течение которого ипсилатеральная ступня находится на земле, и делит его на время, в течение которого контралатеральная ступня находится на земле во время ипсилатеральной ГК.
Все измерения расстояния и скорости используют контрольный маркер на каждой ноге, по умолчанию это маркеры LTOE/RTOE, но это можно изменить в настройках. Положение маркера оценивается в 3D во время событий.
Определены четыре точки 3D:
IP1 — это положение ипсилатерального маркера при первом контакте с ипсилатеральной стопой.
IP2 — это положение ипсилатерального маркера при втором контакте с ипсилатеральной стопой.
CP — положение контралатерального маркера при контакте контралатеральной стопы.
CPP — это CP, спроецированный на вектор от IP1 к IP2.
Длина шага: – это расстояние от IP1 до IP2.
Длина шага: – это расстояние от CPP до IP2.
Ширина шага: – расстояние от CP до CPP.
Скорость ходьбы: – это длина шага, деленная на время шага.
полигонов и затенение — как 3DO создает видеоигры
Подавляющее большинство трехмерных объектов, созданных для компьютерных игр, состоят из полигонов . Многоугольник — это область, определяемая линиями. Чтобы иметь многоугольник, у вас должно быть не менее трех линий.
Линии соединяют ряд координат в трехмерном «пространстве», которое создает компьютер. Точка, где линии соединяются, известна как вершина . Каждая вершина имеет координаты X , Y и Z .
- X определяет положение относительно справа или слева в виртуальном пространстве
- Y определяет положение относительно верха или низа в виртуальном пространстве
- Z определяет положение относительно спереди или сзади в виртуальном пространстве
Один раз у каждого многоугольника есть набор вершин для определения его формы, ему нужна информация, которая сообщает ему, как он должен выглядеть. Существует четыре распространенных способа сделать это:
- Плоское затенение
- Затенение по Гуро
- Затенение по Фонгу
- Наложение текстур
Плоское затенение просто назначает полигону один цвет.Это очень просто и быстро, но делает объект искусственным. Gouraud затенение более сложное. Цвета назначаются каждой вершине, а затем смешиваются по поверхности многоугольника. Поскольку каждая вершина обычно связана как минимум с тремя различными многоугольниками, это делает объект естественным, а не граненым. Посмотрите на этот пример:
Вы заметите, что шар с штриховкой по Гуро выглядит более гладким, чем шар с плоской штриховкой. Но внимательно посмотрите на очертания двух шаров.Вот где вы можете сказать, что оба шара имеют одинаковое количество полигонов.
Еще более сложная версия затенения, Phong , улучшает затенение Гуро. В то время как затенение Гуро интерполирует цвета путем усреднения между вершинами, затенение Фонга усредняет каждый пиксель на основе цветов соседних с ним пикселей для создания гладких поверхностей.
Другим распространенным методом определения внешнего вида многоугольника является использование наложения текстуры . Воспринимайте наложение текстуры как упаковку подарка.Каждая сторона коробки, которую вы оборачиваете, представляет собой пустой многоугольник. Вы можете покрасить коробку, но будет очень сложно сделать так, чтобы она соответствовала всем рисункам на оберточной бумаге. Однако, если вы возьмете оберточную бумагу и плотно накроете ею коробку, то вы полностью преобразите коробку, приложив небольшое усилие.
Наложение текстуры работает так же. Картирование требует использования другого изображения. По сути, это другое изображение натянуто на объект, как кожа. Большинство игровых консолей и адаптеров компьютерной графики содержат специальный чип и выделенную память, в которых хранятся специальные изображения, используемые для наложения текстур, и которые применяются к каждому полигону на лету.Это позволяет таким играм, как Portal Runner, иметь невероятно детализированное трехмерное окружение, с которым вы можете взаимодействовать в режиме реального времени.
Более 100 бесплатных геометрических фонов и полигональной графики
Геометрические фоны и многоугольная графика отлично подходят в качестве фона для веб-сайтов и приложений, презентаций, баннеров в социальных сетях и даже для полиграфического дизайна. Они придают свежий современный вид любому дизайну и хорошо сочетаются с чистыми минималистичными элементами дизайна пользовательского интерфейса.
В этом посте мы собрали некоторые из лучших бесплатных наборов геометрических фонов .Также найдите некоторые из лучших учебных пособий , чтобы узнать, как создавать собственные полигональные графические и геометрические фоны. Наконец, вы также узнаете о бесплатном веб-инструменте , который позволяет преобразовывать растровые изображения в низкополигональные векторные изображения.
Бесплатные геометрические фоны
В этом разделе вы найдете бесплатные низкополигональные и геометрические фоновые пакеты для скачивания. В совокупности они предлагают более 100 бесплатных фонов. Все эти фоны поставляются с бесплатной лицензией на личное и/или коммерческое использование.
Бесплатные красочные геометрические фоны
Это набор из 5 геометрических фонов высокого разрешения (3000 x 2000 пикселей) в ярких цветовых сочетаниях. Эти фоны, созданные нашей командой Super Dev Resources, бесплатны для использования как в личных, так и в коммерческих проектах. Загружаемый zip-архив содержит 5 изображений JPG.
Скачать
Геометрические HD-фоны: скачать бесплатно
Бесплатный векторный набор геометрических фонов, предлагающий 10 красивых фонов с различными полигональными текстурами.Полезно для вашей следующей работы по веб-дизайну и печати. При загрузке вы получаете фон JPG размером 3500×2500 пикселей с разрешением 300 точек на дюйм.
Скачать
50 бесплатных мозаичных векторных фонов
Набор из 50 бесплатных мозаичных фонов, разработанных Джастином Прно. Доступен в форматах AI, PSD и PNG. Бесплатно для личного и коммерческого использования.
Скачать
10 бесплатных футуристических полигональных фонов
Этот бесплатный набор полигональных сетчатых фонов идеально подходит для футуристических высокотехнологичных дизайнов.Включает 10 различных фонов для ваших веб-сайтов, шаблонов печати или любых современных проектов.
Скачать
6 бесплатных полигональных 3D фонов
6 бесплатных абстрактных многоугольных 3D-фонов высокого разрешения (3000 x 3000 пикселей) в формате JPG высокого разрешения от Cruzine Design.
Скачать
12 бесплатных многоугольных золотых фонов
Этот набор из 12 бесплатных 8-каратных золотых полигональных фонов идеально подходит для полиграфической продукции, поделок ручной работы, веб-дизайна, скрап-букинга, плакатов и многого другого.
Скачать
Бесплатные геометрические фоны 8K
Этих геометрических фонов с разрешением 7680 x 4320 пикселей (разрешение 8K) и плотностью 300 пикселей на дюйм достаточно для всех видов веб-проектов и печатных проектов. Загрузка включает в себя 3 фона JPG.
Скачать
20 бесплатных фонов с геометрическим многоугольником в высоком разрешении
Этот бесплатный набор фонов с геометрическими многоугольниками содержит 20 изображений с высоким разрешением, состоящих из красочных полигональных фигур. Они идеально подходят для заполнения областей яркими геометрическими узорами, что делает их отличными для заголовков, листовок, рекламы, обоев или даже в качестве фона для представления вашей работы в портфолио.
Скачать
4 бесплатных геометрических полигональных фона высокого разрешения
Набор из 4 бесплатных геометрических низкополигональных фонов, которые можно использовать для создания шаблона веб-сайта, визитной карточки, флаера, плаката, коллажа, презентации, открытки и баннера.
Скачать
10 многоугольных фоновых баннеров в подарок
Этот набор бесплатных PSD-шаблонов многоугольных фоновых баннеров позволяет добавлять собственный логотип и текст для простого создания собственных баннеров.
Скачать
7 бесплатных размытых полигональных фонов
Это набор из 7 размытых полигональных фонов высокого разрешения.Загружается в виде файлов JPG размером 3000×2000 пикселей.
Скачать
Набор геометрических фонов высокого разрешения
Содержит набор из 10 геометрических фонов высокой четкости, созданных Мишейл Реймер и бесплатно предоставленных Onextrapixel. Все 10 фонов представлены в форматах .AI и .JPG. В иллюстраторе вы можете полностью редактировать любой геометрический фон любым удобным для вас способом. Вы можете изменить цвет каждого треугольника и изменить размер фона в соответствии с вашими потребностями. Версии JPG имеют высокое разрешение (300 dpi) и размер 2500 x 2500 пикселей.Это позволяет использовать их в различных личных или коммерческих проектах.
Скачать
Учебники и инструменты для полигональной графики
Как создать многоугольную векторную мозаику, которая поразит любую публику
Узнайте, как создать полигональную векторную мозаику из растровых изображений с помощью Adobe Illustrator и бесплатного веб-инструмента Triangulator.
Как создать геометрический фоновый эффект в Photoshop
Узнайте, как создать геометрический фон в Photoshop , используя несколько простых форм, режимов наложения и прозрачности.
I ♥ ∆ – Триангулятор
Созданный Игорем Борисенко, I♥Δ представляет собой веб-инструмент для создания низкополигональных изображений , который генерирует векторное низкополигональное изображение из вашего растрового изображения. Это также позволяет вам экспортировать сгенерированное изображение в формате SVG, которое вы можете редактировать в векторном графическом редакторе, таком как Adobe Illustrator или Inkscape.
Надеюсь, вы нашли достаточно ресурсов для использования геометрических фонов в своих приложениях и на веб-сайтах. Если бесплатных наборов геометрических фонов недостаточно, вы всегда можете попробовать создать свой собственный, следуя инструкциям, перечисленным выше, или с помощью веб-инструмента.Не забудьте поделиться этим постом со всеми, если вы нашли его полезным.
Дополнительные справочные ресурсы
СвязанныеГрафические символы в GeoServer — Руководство пользователя GeoServer 2.20.x
Графические символы поддерживаются через элемент SLD
.
Этот элемент может появляться в нескольких контекстах SLD:
содержит элемент
или
. Метки — это чисто векторные символы, геометрия которых предопределена, но с обводкой и заливкой, определенными в самом SLD. Внешняя графика — это внешние файлы (например, изображения PNG или графика SVG).
которые содержат информацию о форме и цвете, определяющую, как отображать символ.
В стандартном SLD имена
и
являются фиксированными строками.
GeoServer расширяет это, предоставляя динамических символизаторов ,
которые позволяют вычислять имена символов для каждой функции путем внедрения в них выражений CQL.
Марки
GeoServer поддерживает стандартные символы SLD
,
расширяемый пользователем набор расширенных символов,
а также глифы шрифтов TrueType.
Имена символов указываются в элементе
.
См. также справочник по PointSymbolizer для получения дополнительной информации, а также примеры в разделе «Поваренная книга по точкам».
Стандартные символы
Спецификация SLD предписывает поддержку следующих символов:
Имя | Описание |
| Квадрат |
| Круг |
| Треугольник вершиной вверх |
| пятиконечная звезда |
| Квадратный крест с пространством вокруг (не подходит для штриховки) |
| Квадрат X с пространством вокруг (не подходит для штриховки) |
Символы формы
Набор символов формы добавляет дополнительные символы, не входящие в базовый набор. Их имена имеют префикс shape://
Имя | Описание |
| Вертикальная линия (подходит для заполнения штриховки или обозначения железной дороги) |
| Горизонтальная линия (подходит для штриховки) |
| Диагональная линия, наклоненная вперед, как символ «косая черта» на клавиатуре (подходит для диагональных штриховок) |
| То же, что и |
| Очень маленький круг с пространством вокруг |
| Символ A +, без пространства вокруг (подходит для штриховки) |
| Символ «X», без пробела вокруг (подходит для штриховки) |
| Символ незамкнутой стрелки (треугольник без одной стороны, подходит для размещения стрелок в конце строк) |
| Знак замкнутой стрелки (замкнутый треугольник, подходит для размещения стрелок в конце строк) |
Символы погоды имеют префикс extshape://
протокола в SLD:
Имя | Описание | Продукция |
| холодный фронт | |
| теплый фасад | |
| стационарный передний |
Вы можете использовать extshape://
для нескольких дополнительных встроенных форм:
| Северная стрелка |
| Южная стрелка |
Более сложные символы, такие как Wind Barbs, можно создавать с помощью префикса windbarbs://
. Вот несколько примеров:
Имя | Описание |
| 15 интенсивность ветра с [уз] единица измерения |
| 9 интенсивность ветра с [м/с] единиц измерения, в южном полушарии |
Индивидуальные формы WKT
Пользовательские формы могут быть определены с использованием вашей собственной геометрии.Геометрия определяется с использованием того же общеизвестного текстового формата, который используется для CQL_FILTER.
<Символизатор линий> <Штрих><Графика> <Отметка> Штрих>wkt://MULTILINESTRING((-0,25 -0,25, -0,125 -0,25), (0,125 -0,25, 0,25 -0,25), (-0,25 0,25, -0,125 0,25), (0,125 0,25, 0,25 0,25))< /Хорошо известное имя> <Заполнить> #0000ff заполнить> <Штрих>#0000ff 1 Штрих> Марк> <Размер>6Размер> Графика>
Производит двойную пунктирную линию:
Вы также можете использовать кривые при определении WKT:
<Символизатор линий> <Штрих><Графика> <Отметка> Штрих>wkt://COMPOUNDCURVE((0 0, 0. 25 0), CIRCULARSTRING(0,25 0, 0,5 0,5, 0,75 0), (0,75 0, 1 0)) <Заполнить>#0000ff заполнить> <Штрих>#0000ff 1 Штрих> Марк> <Размер>10Размер> Графика>
Изготовление линии «эми-круг»:
Массовая маркировка TTF
Можно создать метку, используя глифы из любого декоративного или символического шрифта True Type, такого как Wingdings, WebDings или многих символьных шрифтов, доступных в Интернете.Синтаксис для указания:
.ttf://<имя шрифта>#<шестнадцатеричный код>
, где имя шрифта
— это полное имя шрифта TTF, доступного для GeoServer, а шестнадцатеричный код
— шестнадцатеричный код символа.
Чтобы получить шестнадцатеричный код символа, используйте утилиту «Char Map», доступную в большинстве операционных систем (она есть и в Windows, и в Linux Gnome).
Например, чтобы использовать символ «щит», содержащийся в шрифте WebDings, шармап Gnome
сообщает шестнадцатеричный код символа, как показано:
Выбор шестнадцатеричного кода символа на карте символов Gnome
SLD для использования глифа щита в качестве символа:
1 <Символизатор точек> 2 <Графика> 3 <Отметить> 4ttf://Webdings#0x0064 5 <Заполнить> 6#AAAAAA 7 заполнить> 8 <Штрих/> 9 Отметить> 10 <Размер>16Размер> 11 Графика> 12 Символизатор точек>
Это приводит к следующему отображению карты:
Символы щитов, отображаемые на карте
Расширение подсистемы Mark с помощью Java
Подсистема Mark расширяется пользователем.Чтобы сделать это с помощью кода Java, реализуйте интерфейс MarkFactory
и объявите реализацию в файле META-INF/services/org.geotools.renderer.style. MarkFactory
.
Для получения дополнительной информации см. Javadoc GeoTools MarkFactory, вместе со следующим примером кода:
Внешний графический адаптер
— это другой способ определения точечных символов.
В отличие от меток, внешняя графика используется как есть, поэтому спецификация несколько упрощается.Содержимое элемента указывает графику
с использованием URL-адреса или пути к файлу, а также графику
с использованием типа MIME:
1 <Символизатор точек> 2 <Графика> 3 <Внешняя графика> 45 <Формат>изображение/pngФормат> 6 Внешняя графика> 7 Графика> 8 Символизатор точек>
Как и в случае
, элемент
можно указать дополнительно.При использовании изображений в качестве графических символов лучше избегать изменения их размера, так как это может исказить их внешний вид. Используйте изображения в исходном разрешении, опуская элемент
.
Напротив, для графики SVG рекомендуется указывать
.
Файлы SVG представляют собой векторный формат, описывающий как форму, так и цвет.
поэтому они масштабируются чисто до любого размера.
Если путь к файлу символов относительный,
файл ищется под $GEOSERVER_DATA_DIR/styles
.Например:
1 <Символизатор точек> 2 <Графика> 3 <Внешняя графика> 45 <Формат>изображение/svg+xmlФормат> 6 Внешняя графика> 7 <Размер>20Размер> 8 Графика> 9 Символизатор точек>
В этом примере используется графика SVG, поэтому размер указывается явно.
Параметры SVG
GeoServer может обрабатывать изображения SVG, в которых части атрибутов SVG именованные параметры, как указано в параметрах SVG 1.0 спецификация. Эта возможность также поддерживается QGIS.
Параметры SVG представлены в файле вида: poi_peak. svg как:
Конструкции param означают, что вы можете определить параметры: fill , fill-opacity , контур , контур-непрозрачность и контур-ширина как часть URL-ссылки SVG, где ссылка на это изображение с красной заливкой будет: poi_peak.svg?fill=#FF0000
.
Примечание. При редактировании файлов SVG
(например, в Inkscape) сохраняйте в формате «простой svg».
Поведение по умолчанию:
Использование #ff000 красный параметр:
Чтобы определить несколько параметров, параметры запроса должны быть закодированы в URL-адресе.
Зеленый пик с непрозрачностью 25%: ?fill=#00ff00&opacity=0.25 , требуется кодирование знаков «#» (
%23
) и «&» (&
):Отображается с белой заливкой, пики обведены красным:
SVG-изображение с заливкой и контуром, заданным параметрами
Имена параметров определяются файлом SVG:
Параметр «обводка» выше называется «контур» в исходном файле
svg
:OnlineResource href Параметры ссылок URI fill , контур и контур-ширина :
Отображается как:
SVG-изображение с заливкой
Использование параметров SVG можно сочетать с динамическими символизаторами (описанными ниже) для предоставления значений параметров SVG на основе данных и выражений атрибутов объекта.
Массовые формы WKT
С помощью файла свойств можно создать набор символов из собственных пользовательских меток.
Вот пример .свойства
:
zig=LINESTRING(0,0 0,25, 0,25 0,25, 0,5 0,75, 0,75 0,25, 1,00 0,25) блок = ПОЛИГОН ((0 0, 1 0, 1 1, 0 1, 0 0))
SLD для использования символов, определенных в example.properties
:
1 <Символизатор точек> 2 <Графика> 3 <Внешняя графика> 4 <Онлайн-ресурс 5 xlink: тип = "простой" 6 xlink:href="example.properties#zig" /> 7wkt 8 Внешняя графика> 9 <Размер>20Размер> 10 Графика> 11 Символизатор точек>
Позиционирование символа
Графические символы визуализируются так, что центр графического экстента лежит на точке размещения (или точках, в случае повторяющейся или мозаичной графики).Если желательно иметь графическое смещение от точки (например, символ, который действует как указатель) необходимо сместить видимая часть изображения в пределах общего экстента. Для изображений это можно сделать, расширив изображение прозрачными пикселями. Для графики SVG это можно сделать, окружив фигуру невидимый прямоугольник с желаемым относительным положением.
Динамические символы
В стандартном SLD элемент Mark/WellKnowName
и атрибут ExternalGraphic/OnlineResource/@xlink:href
являются фиксированными строками.Это означает, что они имеют одинаковое значение для всех отображаемых объектов.
Когда отображаемые символы различаются в зависимости от атрибутов объекта, это ограничение приводит к очень подробному стилю, поскольку для каждого отдельного символа необходимо использовать отдельные правила
и Symbolizer
.
GeoServer улучшает это, позволяя встраивать выражения CQL в содержимое как WellKnownName
, так и OnlineResource/@xlink:href
.
Когда имена символов могут быть получены из значений атрибутов объекта, это обеспечивает гораздо более компактный стиль. Выражения CQL могут быть встроены в строку содержимого
или атрибут
xlink:href
с использованием синтаксиса:
Примечание
В настоящее время строки xlink:href
должны быть действительными URL-адресами , прежде чем будет выполнено расширение выражения .
Это означает, что URL-адрес не может быть полностью предоставлен выражением.
Строка xlink:href
должна явно включать по крайней мере префикс http://
Простейшей формой выражения является одно имя атрибута, например ${STATE_ABBR}
.Например, предположим, что мы хотим отобразить флаги штатов США, используя символы, имена файлов которых совпадают с названием штата.
Следующий стиль задает символы флага с помощью одного правила:
1 <Внешняя графика> 24 <Формат>изображение/jpegФормат> 5 Внешняя графика>
Если требуется манипулирование значениями атрибутов, можно указать полное выражение CQL. Например, если значения в атрибуте STATE_ABBR
указаны в верхнем регистре, но для URL-адреса требуется имя в нижнем регистре, можно использовать функцию CQL strToLowerCase
:
1 <Внешняя графика> 24 <Формат>изображение/jpegФормат> 5 Внешняя графика>
Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$элемент}} {{l10n_strings. ПРОДУКТЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$выбрать.выбранный.дисплей}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.АВТОР}}{{l10n_strings. AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$выбрать.выбранный.дисплей}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}} .